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C’est quoi un pattern en Java ?

C’est quoi un pattern en Java ?

Quel est l’intérêt du design pattern façade ? Avantages et inconvénients du facade pattern Les avantages du patron de façade sont évidents : la façade « cache » les sous-systèmes sous-jacents d’un logiciel et réduit ainsi leur complexité. En outre, cette solution favorise le principe du couplage faible.22 févr. 2021 Quel est l’intérêt du design pattern Factory ? Le factory pattern décrit une approche de programmation qui vous permet de créer des objetssans avoir à spécifier la classe exacte de ces objets. Cela permet d’échanger l’objet créé de manière souple et pratique.17 févr. 2021 Pourquoi les patrons de conception ? Un patron de conception n’est pas le code final, mais une méthode modèle permettant de savoir comment aborder un problème dans un nouveau scénario pendant la phase de développement du logiciel. De nombreux ingénieurs logiciels utilisent cette méthode pour résoudre les problèmes et améliorer leurs modèles de conception.31 mars 2022 C’est quoi un singleton en Java ? En génie logiciel, le singleton est un patron de conception (design pattern), appartenant à la catégorie des patrons de création, dont l’objectif est de restreindre l’instanciation d’une classe à un seul objet. Quand utiliser le pattern Builder ? Le design pattern du monteur permet de séparer la construction complexe d’un objet de sa représentation. Cela permet à un process de pouvoir créer différentes représentations de notre objet sans changer l’implémentation.16 déc. 2015

C’est quoi le principe de Factory pattern donner un exemple d’utilisation dans les applications Mobile ?
Quels design patterns définissent une dépendance Un-à-plusieurs entre les objets ?
C’est quoi le principe de Factory Pattern ?
Qu’est-ce qu’un patron d’exécution ?
Quelle est la différence entre un objet et une classe ?
Pourquoi faire un singleton ?
Pourquoi utiliser Factory ?
Pourquoi utiliser les design patterns ?
Qu’est-ce que c’est qu’un patron ?
Comment créer un patron ?
Qu’est-ce qu’une instance Poo ?
Quelle est la différence entre une interface et une classe abstraite ?
C’est quoi singleton en java ?
C’est quoi un singleton java ?
C’est quoi le principe de Factory Pattern donner un exemple d’utilisation dans les applications Mobile ?
Comment on écrit patron ?
Quel est le synonyme de patron ?
C’est quoi le polymorphisme en POO ?
Quels sont les 4 principes d’un langage objet ?
Comment créer un constructeur en Java ?
Pourquoi utiliser un singleton ?
Qu’est-ce q’un patron ?
Comment créer son propre patron ?
Pourquoi Java est orienté objet ?
C’est quoi une classe abstraite en Java ?
C’est quoi super en Java ?
C’est quoi singleton en Java ?
C’est quoi un singleton Java ?
Comment on appelle un patron ?
Comment transformer un patron de base ?
C’est quoi une méthode static ?
Quel est la différence entre classe et interface ?

C’est quoi le principe de Factory pattern donner un exemple d’utilisation dans les applications Mobile ?

Le patron Factory peut être utilisé dans des applications de divers langages de programmation. Les exemples les plus connus sont Java, JavaScript, C++, C#, Python et PHP. Ce dernier langage de script est également utilisé dans l’exemple pratique suivant, qui est basé sur un article du blog Phpmonkeys.17 févr. 2021

Quels design patterns définissent une dépendance Un-à-plusieurs entre les objets ?

d) L’observateur (Observer Pattern en anglais) définit une dépendance un-à-plusieurs entre les objets où un changement d’état dans un objet entraîne la notification et la mise à jour automatique de toutes ses dépendances.9 déc. 2021

C’est quoi le principe de Factory Pattern ?

Qu’est-ce que le factory pattern ? Le factory pattern décrit une approche de programmation qui vous permet de créer des objetssans avoir à spécifier la classe exacte de ces objets. Cela permet d’échanger l’objet créé de manière souple et pratique.17 févr. 2021

Qu’est-ce qu’un patron d’exécution ?

Au sens général, personne qui exécute un travail manuel moyennant un salaire.

Quelle est la différence entre un objet et une classe ?

Un objet est une instance d’une classe, qui est l’outil fondamental de programmation en Java. Une classe peut aussi être considérée comme une description de ce qu’il faut faire pour créer un objet. Les classes sont composées de méthodes et d’attributs qui peuvent être public, private ou protected.23 mars 2021

Pourquoi faire un singleton ?

Son but est d’éviter qu’une classe ne crée plus d’un objet. Pour ce faire, on crée l’objet souhaité dans une classe propre, puis on le récupère sous forme d’instance statique. Le singleton est l’un des patrons les plus simples, mais les plus puissants dans le développement de logiciels.19 févr. 2021

Pourquoi utiliser Factory ?

Elle permet d’instancier des objets dont le type est dérivé d’un type abstrait. La classe exacte de l’objet n’est donc pas connue par l’appelant. Plusieurs fabriques peuvent être regroupées en une fabrique abstraite permettant d’instancier des objets dérivant de plusieurs types abstraits différents.

Pourquoi utiliser les design patterns ?

L’utilité de l’utilisation d’un design pattern est évidente. Le design pattern permet notamment d’accélérer le processus de développement. Il fournir des paradigmes de développement qui ont fait leurs preuves, ce qui aide à gagner du temps sans avoir à réinventer des modèles chaque fois qu’un problème apparaît.8 juin 2021

Qu’est-ce que c’est qu’un patron ?

Personne qui dirige un service, un organisme, commande à ses employés.

Comment créer un patron ?

Faire un patron de couture à partir d’un vêtement existant est aussi une solution. Pour cela, utilisez soit du papier patron, du papier kraft ou bien du papier calque. Après avoir plié en deux votre vêtement sur sa longueur, posez-le sur le papier en le maintenant à l’aide d’épingles.

Qu’est-ce qu’une instance Poo ?

En programmation orientée objet, on appelle instance d’une classe, un objet avec un comportement et un état, tous deux définis par la classe. Il s’agit donc d’un objet constituant un exemplaire de la classe.

Quelle est la différence entre une interface et une classe abstraite ?

Classes abtraites et interfaces ont chacune une fonction bien distincte : les classes abstraites servent à factoriser du code, tandis que les interfaces servent à définir des contrats de service.23 mars 2006

C’est quoi singleton en java ?

Le singleton est un patron de conception dont l’objet est de restreindre l’instanciation d’une classe à un seul objet (ou bien à quelques objets seulement). Il est utilisé lorsque l’on a besoin d’exactement un objet pour coordonner des opérations dans un système.

C’est quoi un singleton java ?

En génie logiciel, le singleton est un patron de conception (design pattern), appartenant à la catégorie des patrons de création, dont l’objectif est de restreindre l’instanciation d’une classe à un seul objet.

C’est quoi le principe de Factory Pattern donner un exemple d’utilisation dans les applications Mobile ?

Le patron Factory peut être utilisé dans des applications de divers langages de programmation. Les exemples les plus connus sont Java, JavaScript, C++, C#, Python et PHP. Ce dernier langage de script est également utilisé dans l’exemple pratique suivant, qui est basé sur un article du blog Phpmonkeys.17 févr. 2021

Comment on écrit patron ?

Nom commun

Quel est le synonyme de patron ?

Personne qui dirige une entreprise. Synonyme : chef, directeur, employeur, responsable. – Argotique : singe.

C’est quoi le polymorphisme en POO ?

Définition du polymorphisme Le nom de polymorphisme vient du grec et signifie qui peut prendre plusieurs formes. Cette caractéristique est un des concepts essentiels de la programmation orientée objet. Alors que l’héritage concerne les classes (et leur hiérarchie), le polymorphisme est relatif aux méthodes des objets.

Quels sont les 4 principes d’un langage objet ?

La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux principes sont l’encapsulation, l’héritage, le polymorphisme et la généricité.

Comment créer un constructeur en Java ?

Pour appeler le constructeur d’une classe, il suffit de préciser la valeur de ses paramètres effectifs dans l’instruction d’instanciation. Par exemple, pour créer une nouvelle voiture d’immatriculation “4017 ZX 67” avec le constructeur défini précédement, on pourra écrire: LaVoiture = new Voiture (“4017 ZX 67”);

Pourquoi utiliser un singleton ?

Le singleton est un patron de conception dont l’objet est de restreindre l’instanciation d’une classe à un seul objet (ou bien à quelques objets seulement). Il est utilisé lorsque l’on a besoin d’exactement un objet pour coordonner des opérations dans un système.

Qu’est-ce q’un patron ?

1. Personne qui dirige une entreprise industrielle ou commerciale, par rapport aux ouvriers, aux employés : Patron d’une usine. 2. Personne qui dirige un commerce, par rapport aux clients : Patron d’un bistrot.

Comment créer son propre patron ?

Faire un patron de couture à partir d’un vêtement existant est aussi une solution. Pour cela, utilisez soit du papier patron, du papier kraft ou bien du papier calque. Après avoir plié en deux votre vêtement sur sa longueur, posez-le sur le papier en le maintenant à l’aide d’épingles.

Pourquoi Java est orienté objet ?

Java est un langage orienté objet : tout appartient à une classe sauf les variables de types primitives. Pour accéder à une classe il faut en déclarer une instance de classe ou objet. Une classe comporte sa déclaration, des variables et les définitions de ses méthodes.

C’est quoi une classe abstraite en Java ?

une classe est abstraite si elle contient au moins une méthode abstraite ; elle ne peut pas être instanciée, mais ses sous-classes non abstraites le peuvent. une classe abstarite est déclarée avec le modificateur abstract. une classe est abstraite ne peut être instanciée.

C’est quoi super en Java ?

Le super() en Java est une variable de référence utilisée pour référencer les constructeurs de classe parent. super peut être utilisé pour appeler les variables et les méthodes de la classe parent. super() ne peut être utilisé que pour appeler les constructeurs de la classe parente.5 juil. 2022

C’est quoi singleton en Java ?

Le singleton est un patron de conception dont l’objet est de restreindre l’instanciation d’une classe à un seul objet (ou bien à quelques objets seulement). Il est utilisé lorsque l’on a besoin d’exactement un objet pour coordonner des opérations dans un système.

C’est quoi un singleton Java ?

En génie logiciel, le singleton est un patron de conception (design pattern), appartenant à la catégorie des patrons de création, dont l’objectif est de restreindre l’instanciation d’une classe à un seul objet.

Comment on appelle un patron ?

patronne. Chef d’entreprise. Supérieur hiérarchique. Personne qui dirige.29 sept. 2021

Comment transformer un patron de base ?

Une fois ton patron validé, je te conseille de toujours, toujours, TOUJOURS conserver l’original. Pour le modifier, il faudra donc le retracer systématiquement sur une autre feuille ! Tu pourras ainsi le réutiliser indéfiniment tout en créant de nouvelles pièces de base pour de nouveaux projets.28 déc. 2018

C’est quoi une méthode static ?

Une méthode de classe ou une méthode statique est une méthode qui n’agit pas sur des variables d’instance mais uniquement sur des variables de classe.

Quel est la différence entre classe et interface ?

Les différences entre les interfaces et les classes abstraites : Une interface n’implémente aucune méthode. Une classe, ou une classe abstraite peut implémenter plusieurs interfaces, mais n’a qu’une super classe, alors qu’une interface peut dériver de plusieurs autres interfaces.


que vous soyez développeurs ios android ou web les design patterns sont des notions que vous devez absolument connaître et maîtriser pour plusieurs raisons qu’on évoquera tout au long de cette vidéo alors peut-être que vous avez déjà entendu parler de ce terme est là mais que vous ne savez pas vraiment ce qui se cache derrière ou que vous avez une vague idée mais que vous ne voyez pas vraiment comment appliquer ces concepts là dans votre développement de tous les jours eh bien ça tombe bien parce que dans cette vidéo qui s’adresse aussi bien aux développeurs ios qu’android ou web je vais vous expliquer ce qu’est un design patterns et pourquoi c’est si important que ça de savoir les utiliser et je vous parlerai aussi de ma nouvelle formation qui vous permet d’appliquer ces concepts là au développement à ios si ça vous intéresse d’approfondir le sujet surtout que dans les heures qui suivent la publication de cette vidéo la promotion de lancement est toujours valable mais ça je vous en reparle en fin de vidéo [Musique] [Musique] donc déjà qu’est ce qui se cache derrière ce terme design patterns les design patterns ce sont des architectures standard de logiciels qui sont utilisées pour résoudre des problèmes qu’on rencontre quasiment tout le temps quand on développe un logiciel parce que les problèmes qu’on a plein de développeurs les ont eus avant nous et c’est pour ça qu’au fil des années il ya des concepts qui se sont mis en place qui ont été améliorés petit à petit comme ça et qui donne aujourd’hui les design patterns en gros un design patterns c’est un peu comme un guide pour organiser son projet ou son code donc il en existe plein parce qu’il existe plein de problèmes mais surtout qu’un problème peut avoir plusieurs solutions mais pour mieux s’y retrouver ils sont répartis en plus ou moins trois catégories les design patterns de création qui eux se concentre sur la création d’objets donc ils peuvent par exemple optimiser la réutilisation des objets plutôt que de les créer de les supprimer pour les recréer à nouveau ce qui pourrait poser pas mal de problèmes de mémoire par exemple et donc de performance dans l’application les design patterns structurelles qui permettent donc d’organiser les relations entre différents objets parce que sans eux on peut vite se retrouver avec plein d’objets comme ça qu’ils communiquent entre eux et donc des données qui se chargent de partout qui est bien sûr à éviter parce que ça peut vite causer des bugs et ensuite les design patterns comportementaux qui permettent de structurer la répartition des responsabilités en gros ça veut dire qui fait quoi dans l’application par exemple dans la dernière vidéo dans laquelle je partageais les onze principes clinton à connaître absolument en tant que développeur on disait qu’on peut vite se retrouver avec des fichiers de code ou des objets qui font plein de choses à la fois avec tous les problèmes que ça peut causer a justement les design patterns comportementaux peuvent nous aider à éviter ce problème donc ça ce sont des patrons de conception mais il existe aussi des patrons des architectures qui sont aussi souvent désignée par le terme design patterns et c’est sur eux que je vais me concentrer dans cette vidéo parce que selon moi c’est par eux qu’il faut commencer quand on s’intéresse au design patterns surtout en développeur web ou mobile des design patterns donc des patrons d’architecturé il en existe trois principaux dans le monde du mobile le mv c’est le mvp ou le mvv m donc que ce soit pour créer une application ios android ou web il ya de fortes chances que vous utilisiez l’un de ces trois quand vous intégrerez un projet [Musique] le mbc pour model view controller il est donc composé de trois parties le modèle la vue et le contrôleur donc quand vous dis parti c’est quelque chose d’abstrait ça peut très bien être un seul fichier de code ou une seule classe mais en général ça désigne plutôt un ensemble d’objets ça veut dire concrètement que les classes les structures fin bref tous les objets en fait qu’on va créer dans notre projet ils vont être classés soit dans la catégorie modèle soit dans la catégorie vue soit dans la catégorie contrôleurs après bien sûr c’est à vous de voir comment vous organisez votre projet mais vous pourriez très bien par exemple créer un dossier pour chaque catégorie donc la première catégorie c’est le modèle est un objet du modèle il doit être responsable de la logique de présentation c’est lui qui gère en fait l’état de l’application donc il doit récupérer les données et les mettre à jour si besoin le modèle en fait il va se charger par exemple de faire des appels réseau ou tout ce qui concerne la logique de l’application et des données dont on a besoin pour l’application donc si par exemple on bosse sur une application qui affiche tous les films à l’affiché en ce moment bas c’est le modèle qui va interroger justement le serveur pour récupérer tous les films du moment ensuite la deuxième partie du mbc c’est la vue un objet qui est dans la catégorie vue doit faire deux choses il doit afficher donc les données sur un écran donc à travers différents objets comme un bouton un texte où tous les autres objets en fait qu’on peut ajouter sur un écran et deuxième chose détecter les interactions de l’utilisateur en gros c’est les fichiers view en switch yohaï les xml sur android ou alors l’ensemble html css pour une application web par exemple alors si par exemple sur notre application on a un bouton like qui permet d’ajouter un film à ses favoris c’est la vue qui récupère cette information et en plus de ça l’a vu elle surveille en quelque sorte mon modèle parce que elle est notifiée à chaque fois qu’une donnée change donc elle sait quand elle doit se mettre à jour par exemple quand un film a été leakée et la troisième partie du mbc c’est donc le contrôleur lui c’est un peu le médiateur qui fait le lien entre la vue et le modèle c’est lui qui va analyser les données du modèle et prendre les décisions s’il faut plus pourrait par exemple récupérer une donnée du modèle qui contient un film et décidé qu’elle n’est pas correct ou alors qu’elle est incomplète et du coup ne pas afficher le film dans la vue donc ça c’est le mvc mais sans trop entrer dans les détails le mvc comporte quelques petits défauts qui sont quand même plus ou moins gênants en fonction des langages qu’on utilise et c’est pour ça qu’il existe un autre design patterns de conception qu’on peut considérer un petit peu comme une évolution du mbc le mvp [Musique] le deuxième design patterns dont je voulais vous parler dans cette vidéo c’est le mv pis pour model view presenters il est donc encore une fois composé de trois parties le modèle la vue et le présenteur on peut considérer que le mdp c’est un peu un dérivé du mv c’est parce que il est quand même très similaire mais il se concentre un petit peu plus sur la logique de présentation parce que le problème avec le mbc c’est qu’il ne fait que le lien entre le modèle et la vue et il s’occupe pas vraiment de la logique de présentation en mode cette donnée-là ans l’assemblée avec celle ci et on affiche le tout ici ça le contrôleur il fait pas du tout donc la première partie du mbp encore une fois c’est le modèle qu’il contient des données qui définit aussi la logique de manipulation de ces données là donc ici les données elles sont moins dépendantes des vues que dans le mbc ça veut dire concrètement que dans le modèle on peut organiser les données comme on veut sans se soucier de savoir comment on affiche les données sur la vue ensuite on a l’a vu encore une fois qui est plus ou moins la même que dans le mbc mais cette fois ci elle ne contient aucune logique elle se contente juste d’afficher ce qu’on lui demande et ça justement c’est le présenteur qui va lui demander d’affiché telles ou telles données selon tel ou tel format et enfin on a donc le présenteur qui commet le disait un se chargent de la logique de présentation du coup il utilise le modèle pour récupérer données qui lui faut ensuite il les met en forme il change le format il les instants bref ils les manipulent et ils les envoient à la vue en lui disant tiens affiche ces données-là telquel donc on comprend déjà plus ou moins que le mvp c’est au final une sorte de mvc mais dans lequel la partie qu’il y ait entre la vue et le modèle donc le présenteur donc cette partie là il se cherche de la logique de présentation ce que ne faisait pas le contrôleur [Musique] et pour finir le troisième design patterns qu’on utilise souvent en développement mobile web c’est le mvvm pour modèles vus vieux modèle celui là il est composé de trois parties 1 contrairement à ce qu’on pourrait croire parce que le vm signifie view modèle on verra après à quoi il sert et le m élevés sont toujours pour modèle est vu par encore une fois on peut voir le mvv m comme une évolution en quelque sorte du mbc et du mpi parce que lui est là pour but de séparer encore plus en fait la partie visuelle donc les vues de la logique de l’application donc comme précédemment on a le modèle qui contient les données utiles pour que l’application fonctionne correctement la vue donc ça c’est tout ce qui est visuel donc les différents écrans et c’est sur la partie qui fait le lien entre les deux que ça diffère le vieux modèle qui est donc une seule entité un don qui est donc une seule catégorie dans notre projet fait donc le lien entre la vue et le modèle mais cette fois ci il n’y a pas du tout l’histoire de logique de coordinateur entre les deux le vieux modèle en fait c’est en quelque sorte une abstraction de la vue qui fait office d’emballage pour le modèle alors je m’explique ce que ça veut dire c’est que on emballe en fait les données donc qui viennent du modèle dans un objet de type view modèle en les mettant en forme bien sûr ainsi besoin et on envoie le paquet donc le vieux modèle à la vue qui elles se chargent de déballer le paquet et d’aller afficher les données une par une là où elles doivent être affichés mais donc ça cette correspondance entre les données emballé dans le vieux modèle et les endroits où elles doivent être affichés à ces données est bien celle à vue qui s’en charge alors qu’avant dans le mbc movies pis c’était plutôt le contrôleur ou le présenteur qui sont chargés donc voilà ce qui est du troisième design patterns qu’on pouvait présenter alors maintenant bien sûr les trois ont des avantages comme des inconvénients et il faut à chaque fois réfléchir auquel utiliser en fonction du projet des langages utilisés ou encore des données wasquehal sont stockées mais ça ça demande beaucoup de pratique un bien sûr parce que c’est pas en 10 minutes comme ça qu’on peut comprendre toutes les subtilités de ces modèles et c’est d’ailleurs pour ça que j’ai créé une formation avancée pour apprendre à structurer son application ios avec ses design patterns mais aussi pour apprendre à écrire ce qu’on appelle du code propre ce qui permet de gagner un temps fou sur le long terme donc dans cette formation on apprend d’une part les concepts importants donc des principes clean code comme les architectures mvc vp ou encore prêt mais vm ou les principes solides par exemple qui nous aide à développer une application beaucoup plus professionnelle mais surtout on les applique ces concepts là un projet parce que tout ton de la formation on va développer une application à partir de zéro en swift traille qui récupère les films ou les séries sur une base de données pour les afficher dans l’application donc on va apprendre notamment à faire des appels réseau vouloir récupérer des données au format jeason et tout ça bien sûr en appliquant les principes lean code dont je vous parlais dans la dernière vidéo donc pour rappel si vous voulez vous professionnaliser dans le développement ios que ce soit pour devenir freelance ou trouver un job cette formation contient tout ce que vous devez savoir pour créer les applications trop ensuite tu as et la promotion de lancement elle est encore valable au moment où je publie cette vidéo mais plus pour longtemps parce que vous pouvez encore en profiter seulement jusqu’à vendredi qui suit à minuit donc si ça vous intéresse le lien est dans la description alors maintenant qu’on a expliqué un peu quels étaient les caractéristiques principales de ces trois design patterns peut-être que vous avez le cerveau encore plus brouillés qu’au début de la vidéo mais c’est normal comme je voulais dire c’est des notions qui demande pas mal de temps et de pratique surtout pour être comprise mais je vais quand même essayer d’éclaircir tout ça en expliquant en fait les différences principales qu’on peut voir entre ces trois architectures la première c’est concernant les interactions utilisateurs qui est ce qu’il va recevoir les ordres concernant les interactions donc l’étape sur un bouton le changement de texte dans un contexte etc etc dans le mi6 et la vue qui détecte ces interactions mais c’est le contrôleur qui les traitent que dans le même veepee l’a vu elle reçoit ses interactions mais elle les traite également elle traite ses ordres et pour le mvv m c’est par elle donc jusque là pas grande différence mais la deuxième caractéristique qui nous est justement à les différencier elle concerne les relations entre les trois entités de l’architecturé on a vu à chaque fois qu’on avait trois entités pour le mv c’est un contrôleur peut contrôler une ou plusieurs vues et une vue peut être contrôlé par un ou plusieurs contrôleurs alors que pour le fbi une vue est associé à un seul présentateur est donc un présentateur s’occupe de la logique de présentation d’une seule fut pour le m v m une vue contient un seul view modèles ont créé un vieux modèle pour chacune et enfin le troisième critère c’est le sens des relations et ça c’est sûrement le critère le plus important chez le mbc la vue ne connaît pas le contrôleur c’est un peu un objet en fait qui fait sa vie dans son coin et qui reçoit des ordres en les exécutant sans chercher à comprendre mais par contre bien sûr le contrôleur lui en fait il connaît la vue parce que c’est justement lui qui va envoyer ses ordres et l’a vu elle connaît aussi le modèle parce qu’elle va chercher les données pour les afficher alors que pour le mjp il a vu et le présenteur se connaissent tous les deux et tout passe par le présenteur donc s’il a vu elle a quelque chose à demander comme un ordre de l’utilisateur par exemple elle demande aux présentes mais la différence donc avec le mbc c’est que la vue dans le mv pin ne connaît pas le modèle et c’est le présentateur en fait qui lui fournit les données en interrogeant le modèle lui même et pour le mvv m le vieux modèle ne connaît pas non plus la vue en fait c’est la vue qui attend un vieux modèle c’est un peu comme le colis amazon le colis il ne sait pas dans quelle boîte aux lettres il va finir donc la vue dans le mvv m elle ne connaît que le vieux modèle est donc pas le modèle donc voilà les trois design patterns qu’on utilise le plus souvent en développement mobile et web mais encore une fois c’est normal s’il ya encore des zones d’ombré c’est vraiment des concepts qui demande pas mal de temps et surtout de pratiquer en tout cas j’espère que cette vidéo vous aura aidé et qu’elle vous aura appris quelque chose si c’est le cas n’hésitez pas à me le faire savoir en commentaire et a lâché un gros pouce bleus si la vidéo elle vous a plu et en attendant moi je vous dis à tout de suite dans l’information

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